<AnimCmd> | == <WAction> | <TrainSel>.<WAction> | <FgBgSel>.<AAction> | ||||||||||||||
<WAction> | == <Action> | <WagonSel>.<AAction> | |||||||||||||||
<AAction> | == <Action> | <AnimSeq>.<Action> | |||||||||||||||
<TrainSel> | == C | C1 | C2 | C3 | CL | CR | CM | CH | CT | ||||||||
<FgBgSel> | == FG | BG | |||||||||||||||
<WagonSel> | == <Tag> | <WagonSeq> | @ <WagonSeq> | ||||||||||||||
<WagonSeq> | == <Simple> | - <Simple> | L | LAST | |||||||||||||
<AnimSeq> | == <Simple> | ||||||||||||||||
<Tag> | == <Name> | ||||||||||||||||
<Action> | == <Name> |
Animationen können ausgelöst werden durch den Tx= <WaitTime>; - Parameter in den Bewegungen oder durch die WP= <PointList>; - Parameter in den <Pathway parameters>.
Wenn man nur den Animationsnamen spezifiziert, ist das Kommando für alle Animationen im gesamten Zug sowie für die Vorder- und Hintergrundbilder gültig. Zum Beispiel schließt ein CLOSE – Kommando an einem Zug alle Zugtüren - und möglicherweise die des Stationsgebäudes im Hintergrundbild ebenfalls. Aber man kann auch angeben, daß die Animationen sich nur auf Teile des Zuges, einen einzelnen Wagen, einen Teil eines Wagens oder nur auf Vordergrundbilder oder den Hintergrund beziehen sollen. Das spezifische Teil oder die Waggonnummer wird gleichzeitig gekennzeichnet und abgetrennt mit einem Punkt:
C.OPEN | Alle Türen des Zuges werden geöffnet |
BG.OPEN | Alle Türen im Hintergrundbild werden geöffnet |
FG.OPEN | Alle Türen im Vordergrundbild werden geöffnet |
Eine Animation wird über den Namen aufgerufen, der in der Definition festgelegt wurde ( [A= <AnimationRules>,<Picture>, ... ]). Wenn der <AnimationRules> - Parameter im [A: ... ] - Kommando ein einfacher Name ist, läuft die Animation vorwärts ab. Einige spezielle Animationen haben vordefinierte global gültige Aktionsnamen zum Vorwärts- bzw-. Rückwärts-Ablaufen, wie beispielsweise Türen und Stromabnehmer:
OPEN | die DOOR - Animation läuft vorwärts (öffnen) |
CLOSE | die DOOR - Animation läuft rückwärts (schliessen) |
DOOR | die DOOR - Animation läuft in umgekehrte Richtung des aktuellen Zustands ab - wenn sie offen ist schließt sie und umgekehrt. |
Einen Animation läuft entsprechend ihrer Festlegung ab - eine einzelne Animation kann mehrfach Aktionsnamen definieren und sich für diese jeweiligen Aktionen unterschiedlich verhalten. Als Beispiel soll dies an Signalen erläutert werden: Jeder Signalzustand hat einen eigenen Aktionsnamen, einige Zustände sind statisch - die Lichter sind an oder aus - einige andere könen dynamisch sein und blinkende Lichter enthalten.
Wenn ein Aktionsname festgelegt wird, ist dieses Kommando für alle Animationen im gesamten Zug / in allen Zügen ebenso gültig, wie für die Vorder- und Hintergrundbilder. So schließt beispielsweise ein CLOSE - Kommando alle Türen an allen Waggons eines Zuges und möglicherweise ebenso die Türe eines Stationsgebäudes im Hintergrundbild, wenn dort eine solche Funktion vorhanden ist. Man kann jedoch ebenso festlegen, dass die Animationen sich nur auf Teile des Zuges, einen einzelnen Waggon, einen Teil eines Waggons, für eine einzelne von mehreren Türen eines Waggons oder nur auf Vordergrundbilder oder den Hintergrund beziehen sollen. Das spezifische Teil oder die Waggonnummer wird gleichzeitig gekennzeichnet und abgetrennt mit einem Punkt:
C.OPEN | Alle Türen des Zuges C werden geöffnet. |
BG.OPEN | Alle Türen des Hintergrundbildes werden geöffnet. |
FG.OPEN | Alle Türen des Vordergrundbildes werden geöffnet. |
In den Bewegungen CUT , CUT2 , ECHG , HEAD , PUSH, UNIT , GET , PUT , CHANGE , TURN , RCUT werden mehrere Teile eines Zuges benutzt. Die Namen der Züge oder Zugteile sind identisch mit denjenigen in der Definition der Bewegungsart:
M=SIMPLE ; C= <Train>; | der gesamte Zug ist C, | |
M=CUT; C1=<Train> | es gibt die Zugteile C1 und C2, die einfach einzeln angesprochen werden können, | |
C1.OPEN | alle Türen des Zugteils C1 werden geöffnet. |
Bei einigen Bewegungen - wie CUT, CUT2, UNIT, RCUT - werden jeweils mehrere Zugteile verwendet. Wenn einzelne Teile davon abhängig von der Seite oder der Bewegungsrichtung angesprochen werden sollen, gibt es dafür folgende Bezeichnungen:
CL | Linker Zugteil |
CR | Rechter Zugteil |
CM | Mittlerer Zugteil |
CH | Kopf (Head) - Teil, anfangs der (aktuellen oder kommenden) Bewegungsrichtung |
CT | Heck (Tail) - Teil, entgegen der (aktuellen oder kommenden) Bewegungsrichtung |
Beispiel: Zwei Fahrzeuge mit animierten Kupplungen sollen gekuppelt werden, die verwendete Bewegung heisst M=UNIT ;
M=UNIT ; C1=KVB_4000; C2=KVB_4000; T2C=2,CL.1.C>,W,1,CR.1.C<,W,1;
In diesem Beispiel ist folgendes beschrieben: In der Wartezeit T2C, während die Fahrzeuge kurz voreinander anhalten, wird zuerst 2 Sekunden gewartet ( 2). Danach wird die rechte Kupplungsanimation ( .C>) des ersten Wagens ( .1) des linken Zuges ( CL) ausgefahren. Das Ende der Bewegung wird abgewartet ( W), dann noch eine weitere Sekunde ( 1) gewartet. Anschließend wird die linke Kupplung ( .C<) des ersten Fahrzeugs ( .1) des rechten Zuges ( CR) ausgefahren. Nach dem vollständigen Ausfahren ( W) wird noch eine Sekunde ( 1) gewartet, dann fährt das Fahrzeug zu dem anderen Fahrzeug un dkuppelt vollständig an.
Die Waggons in einem Zugteil können ebenfalls einzeln angesprochen werden:
C1.2.OPEN | Alle Türen im 2.Waggon von links im Zugteil C1 werden geöffnet (in diesem einfachen Fall sind die Waggons von links beginnend mit der Zahl 1 bezeichnet, unabhängig von der Fahrtrichtung des Zuges) |
C1.L.OPEN | Alle Türen des letzten Waggons des Zugteils C1 werden geöffnet |
C1.-2.OPEN | Alle Türen des zweiten Waggons von rechts im Zugteil C1 werden geöffnet. Negative Zahlen zählen vom Ende des Zugteils, der letzte Waggon ist -1, der vorletzte -2, usw. |
C1.@2.OPEN | Alle Türen im zweiten Waggon werden geöffnet. Die Zählung der Waggons beginnt am Kopf des Zuges, abhängig von der Fahrtrichtung (bzw. bei stehendem Zug, abhängig von der vorgesehenen Abfahrtrichtung). Dies bedeutet, dass @1 üblicherweise die Lokomotive bezeichnet. |
C1.@-2.OPEN | Alle Türen im zweiten Waggon werden geöffnet. Die Zählung der Waggons beginnt am Ende des Zuges, abhängig von der Fahrtrichtung. @-1 (oder @LAST ) ist der letzte Waggon. |
C1.BAGGAGE.OPEN | Die Türen des oder der Waggons im Zugteil C1 werden geöffnet, die eine [L:BAGGAGE] - Modifikation in der Definition enthalten. |
C1.AVMZ.OPEN | Ähnlich dem vorigen, wird der Name benutzt, um Waggons anzusprechen, die den gleichen Namen in der Fahrzeugliste besitzen. Wenn mehr als ein Fahrzeug gleichen Namens vorhanden ist, wird die Animation an allen diesen Fahrzeugen ausgeführt. |
In einigen Bewegungen sind zwei Zugteile miteinander verbunden. Die Bewegungen betrachten den verbundenen Zug nicht als einen gemeinsamen Zug, somit müssen auch nach dem Zusammenkuppeln die Einzelteile auch einzeln angesprochen werden.
Die Animationen des Vorder- und Hintergrundes verhalten sich so, als wären diese jeweils ein Zug bestehend aus einem einzigen Wagen – so kann und darf man dort natürlich auch keinen "Wagen" selektiv ansprechen. Die Nummer hinter dem FG oder BG – Schlüsselwort kennzeichnen die Sequenznummer der Animation.
Die vergleichbaren Animationen für einen einzelnen Waggon unterscheiden sich etwas davon, können jedoch ebenfalls gezielt kontrolliert werden:
C1.1.3.OPEN | Die dritte Tür des ersten Waggons im Zugteil C1 wird geöffnet. |
Einzelne Fahrzeuge können mit dem [L: ] - Kommando zu Gruppen zusammengeschlossen werden und dann über den Referenznamen gezielt adressiert werden. Jedes Fahrzeug kann meherer Namen besitzen. So können Gruppen gebildet werden, die durch Anwendung eines einzelnen Kommandos der Form <Tag>.<Action> eine Serie von unterschiedlichen vorbestimmten Aktionen an mehreren Fahrzeugen ablaufen.
Mit der individuellen Beziehung zwischen Vordergrund und Hintergrundbildern wird die Gruppierung noch komplexer. Da Vorder- und Hintergrundbilder mehrfach auf dem Bildschirm erscheinen können - so beispielsweise beim Füllen des Raumes zwischen zwei Punkten mittels der Wiederholung eines einzelnen Bildes - kann es bei einer dem Vorder-/Hintergrundbild zugeordeneten Animation vorkommen, dass die Animation ebenfalls immer und immer wieder dargestellt wird. Die Sequenznummer kann dennoch gegenüber der in der Definition der Animation unterschiedlich sein. Wenn es erforderlich ist, einzelne Elemente einer Animation eines Vorder- oder Hintergrundbildes anzusprechen, müssen gegenüber Fahrzeugbildern andere Namen benutzt werden.
Bitte beachten Sie, dass die Anzahl von Wiederholung eines Hintergrundbildes abhängig von der Bildschirmauflösung ist, so dass etwas auf einem Computer funktionieren kann, es auf einem anderen Computer aber ein völlig anderes Ergebnis hervorrufen kann. Wenn Sie Fahrplandateien erstellen, die Computer-unabhängig sein sollen, sollten Sie bei der Anwendung von Hintergundanimationen vorsichtig vorgehen.
Die Bewegung von Stromabnehmern kann über eine große Anzahl spezieller Kommandos aufgerufen werde. Diese werden im folgenden Kapitel Zustandsänderung von Stromabnehmern beschrieben.